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【禁断】LossLess ScalingでRTX4060でもWQHD300fpsに迫るパフォーマンス!第2回モンハンワイルズベータでLSFG 3.0最新版を検証!

【禁断】LossLess ScalingでRTX4060でもWQHD300fpsに迫るパフォーマンス!第2回モンハンワイルズベータでLSFG 3.0最新版を検証! PC
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早速計測してみた

前回のオープンベータ時のWQHDで使用した設定とLossless Scalingの有無以外の条件は合わせて計測する為、狩猟対象もフリークエストのカエル(チャタカブラ)を選択。フリークエスト受注は気候条件も合わせやすいため計測を行いやすい。カエルは岩の多い渓谷部と草原を行き来するモンスターだ。比較的草原部の方がグラフィックの負荷が重い傾向にある。ちなみに前回のオープンベータ時のデータをまず最初に見てもらった方がどの程度Lossless Scalingが有用であるか判断がつきやすいだろう。下のグラフは前回のOBTで計測したLossless Scaling無しのデータだ。その他のAFMF 2の検証データ等について確認したい場合は過去記事を参照。

OBT1での計測データ。Lossless Scalingは使用しておらず、DLSS 3.5のフレーム生成のみ。

計測した結果が下記の動画。Lossless ScalingのやりづらいところはAfterburner等のように平均値や最小値など細かいログが撮りにくいところ。

Lossless Scaling側の設定

  • 使用バージョン:2.13.2
  • スケーリング:Off
  • フレーム生成:LSFG 3.0/2x~7x
  • Resolution Scale:50
  • Vsync:Off
  • キャプチャAPI:DXGI
  • 使用するGPU:RTX4060

フレーム生成のレンダリングに別のGPUを割り当てることができるLossless Scalingは一見負荷の分散に寄与しそうだが、もしこれを目的として別のグラボをPCに搭載する場合、初めから性能の高いGPUを1本買った方がいいという本末転倒な結果が待ち受けている。個人的に試した範囲だと、APU(8600G)の内蔵GPUをレンダリングに使用してもどうやら恩恵が微妙だったためこの項目(使用するGPU)はメインGPUに担当させている。

倍率およそ得られたfpsデータ
2倍(2x)ネイティブ:約55fps/生成後:約110fps
3倍(3x)ネイティブ:約50fps/生成後:約150fps
4倍(4x)ネイティブ:約45fps/生成後:約180fps
5倍(5x)ネイティブ:約45fps/生成後:約220fps
6倍(6x)ネイティブ:約40fps/生成後:約240fps
7倍(7x)ネイティブ:約40fps/生成後:約280fps
倍率が上がるごとにネイティブのfpsが下がっているため、
単純にLossless Scaling適用前のネイティブfpsからX倍という考えはできない

動画を見るとカメラワークで3D酔いしてしまいそうになるがこれはあえてごちゃごちゃわざとらしくカメラを動かすことにより、本来Lossless Scalingフレーム生成の弱みである素早い画面の移動に追従できないという課題をどの程度克服しているのかを検証したもの。

見てもらえればわかる通り、最大7倍まで検証したがほとんど映像の破綻は起きておらず、LSFG 2.3検証時よりもかなり改善した印象。元々開発元も今回のLSFG 3.0リリース時に映像の破綻を改善したことはアナウンスしていたが期待をはるかに上回る出来であることは間違いない。

Lossless Scalingを使用しなければプリセット中のDLSS/クオリティ・フレーム生成ありの条件で平均70近いフレームレートが出ている一方で、全く同じ条件+Lossless Scaling(LSFG 3.0/2x)だとネイティブのフレームレートが50fps台まで落ちるものの、フレーム生成後で110fps前後出ているため2倍設定でも十分な効果が体感できる。

繰り返しにはなるが、動画を見ていただければわかる通り、前回『原神』や『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』を用いて評価したようなゲージやツールなどのユーザーインターフェース(UI)のほか、操作するキャラクターがチラついたり映像が歪んだり、画面端の映像破綻といったものがほぼないことが分かる。LSFG 3.0になってかなり最適化が進んだものと思われる。

一方で7倍あたりから画面端の歪み(魚眼レンズを彷彿とさせる)が若干出始めており、素早いカメラ移動とともにそれはひどくなる。8倍以上は実用的には耐えられるとの判断で検証をここで打ち切った。

また、時間があれば再検証したいが、フレームレート上限を60で設けているもののRTX4060だと当該設定で倍率が上がるとネイティブのfpsが60付近を大きく下回るため、DLSS設定のクオリティ→バランスorパフォーマンスあたりに落とした方がよいと思われる。

とはいえRTX4060で元々懸念されてたようなフルHDでも厳しいのではないかというのは検証をしてみてWQHDでソロプレイまではかなっているので問題なさそう。マルチや集会所での検証は今回していないのであくまでソロ限定の参考情報として見てほしい。

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まとめ

今回は、第2回モンスターハンターワイルズベータテストでLossless Scalingの最新版フレーム生成機能LSFG 3.0を検証した結果について解説した。

Lossless Scalingは、フレーム生成技術を利用してゲームのパフォーマンスを向上させる画期的なツールで、LSFG 2.3から比べてもゲージやツールなどのUIに多く起こっていた映像崩壊や歪みもかなり少なくなっており飛躍的なパフォーマンス向上にも驚きを隠せないほどの有料ツールになっていると感じた。前回の検証では有料という点も踏まえ人を選ぶという結論であったため個人的に今回の検証を通じて一段階評価が上がったツールだ。

一方で倍率を上げるごとにGPUのリソースを消費しネイティブのフレームレートが下がったり、倍率が7倍を超えたあたりから主に画面端の映像崩壊が若干気になるところはあるものの、3~4倍であればコンマ一秒を争うようなFPS系ではない限りかなり遅延も気にならず実用に近いツールではないだろうか。グラボの性能に悩みを抱えているユーザーは800円前後で購入可能なこの便利ツールをぜひ一度試してみてほしい。

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