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【禁断】LossLess ScalingでRTX4060でもWQHD300fpsに迫るパフォーマンス!第2回モンハンワイルズベータでLSFG 3.0最新版を検証!

【禁断】LossLess ScalingでRTX4060でもWQHD300fpsに迫るパフォーマンス!第2回モンハンワイルズベータでLSFG 3.0最新版を検証! PC
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狩人
狩人

前回のモンハンワイルズオープンベータ参加できなかったから今回参加したい。なんか色々追加されたりした?前回言われてた不具合とかは修正されたの?

Kotack<br>(ZACK IT編集)
Kotack
(ZACK IT編集)

PSP版やり込んだ自分としてはゲリョス追加がアツかったね!FSRの残像問題は少なくとも修正されてない。細かく見ていきながら、前回検証できなかったLossless Scalingを使ったフレーム生成の併用を検証していく。

本記事では、第2回モンスターハンターワイルズオープンベータテストでLossless Scalingに実装された最新フレーム生成機能「LSFG 3.0」について検証を進めていく。ミドルクラスのグラボで買い替えを検討しているユーザーは必見!買い換える前にベータテストで試す価値あり!

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第2回モンスターハンターワイルズオープンベータ(OBT2)は何が変わった?

第2回モンスターハンターワイルズベータテストでは、様々なコンテンツ要素が追加された。

  • メインモンスター「アルシュベルド」追加
  • 「ゲリョス」追加(!)
  • トレーニングエリアの追加
  • プライベートロビーの追加
  • ソロオンラインの追加

ゲリョスの追加はPSPから楽しんでいた筆者的には結構熱い展開。また、キービジュアルにも登場しているアルシュベルドも今回のオープンベータから参戦した。

ソロオンラインのメリットは一時停止ができること。独りで気ままに狩りに行き、退席したいときはいつでも一時停止ができる、そんなソロ充向けの機能だ。

しかし、一方で不具合の修正などは製品版へ先送りされたことが公式のXポストで分かっている。

公式Xポストによると、製品版の品質向上に専念する為オープンベータにおける不具合については修正の反映をしていないとのこと。FSRの残像の件やフレーム生成のオン/オフやそのほか設定変更でゲームがクラッシュする不具合が第1回に引き続き今回の検証でも再現されているので公式ポストの内容は正しそうだ。

モンハンワイルズにLossless Scalingは使える?

今回の記事の本題。なぜ前回のオープンベータからコンテンツ追加以外のシステム修正的な変更がないのに再度検証を行ったか。それは前回時間的な余裕がなく試せなかったLossless Scalingの検証だ。SNSを中心にこのLossless Scalingの存在感は徐々にとはいえ高まってきており、ミドルクラスのゲーミングPCをかろうじて持つ者達にとって注目の的となっている。

結論から言うと、モンハンワイルズでLossless Scalingは使用可能であることが分かった。また、前回のオープンベータ時にはLSFG 2.3までしかリリースされておらず、おそらく最大20倍までのフレーム生成が可能になったLSFG 3をワイルズで詳しく検証し、公開しているのは当サイトが初であろう。Lossless Scalingは、様々なゲームに対応したフレーム生成ツールであり、モンハンワイルズも例外ではない。

Lossless Scaling(LSFG 3.0)検証環境

今回、Lossless Scalingの最新版を用いて、モンハンワイルズのパフォーマンスを検証した。検証環境は以下の通りである。

パーツ型番・品名備考価格
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CPUAMD Ryzen 5 8600G BOXAmazon
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備考Lossless Scaling(アプリ)Ver.2.13.2(LSFG 3.0)

第1回オープンベータ時との違いは、WindowsのバージョンとGPUドライバーのバージョン、そしてLossless Scalingの有無だ。Lossless Scalingのバージョンについて混乱する人もいるだろう。アプリのバージョンが2.13.2、そしてフレーム生成のバージョンがLSFG 3.0というものを使用している。以前のバージョンから使用可能であったLSFG 2.3と3.0の違いについては過去の記事を参照してほしい。

LSFG 3.0は最大20倍までのフレーム生成に対応。実際実用の範囲はどこまでかも含め検証していく。

モンハン側の設定は下記の通りだ。

モンハンのグラフィック設定

  • 解像度:2560×1440(WQHD)
  • フレームレート制限:60
  • プリセット:中
  • アップスケーリング:DLSS/クオリティ
  • フレーム生成:オン

今回DLSS側のフレーム生成も有効にしたうえでLossless Scalingのフレーム生成を併用する形での検証となる。前回はDLSSとAFMF 2のフレーム生成併用は上手くいったが今回はどうなるか必見だ。

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