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前回のモンハンワイルズオープンベータ参加できなかったから今回参加したい。なんか色々追加されたりした?前回言われてた不具合とかは修正されたの?
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(ZACK IT編集)
PSP版やり込んだ自分としてはゲリョス追加がアツかったね!FSRの残像問題は少なくとも修正されてない。細かく見ていきながら、前回検証できなかったLossless Scalingを使ったフレーム生成の併用を検証していく。
第2回モンスターハンターワイルズオープンベータ(OBT2)は何が変わった?
第2回モンスターハンターワイルズベータテストでは、様々なコンテンツ要素が追加された。
ゲリョスの追加はPSPから楽しんでいた筆者的には結構熱い展開。また、キービジュアルにも登場しているアルシュベルドも今回のオープンベータから参戦した。
ソロオンラインのメリットは一時停止ができること。独りで気ままに狩りに行き、退席したいときはいつでも一時停止ができる、そんなソロ充向けの機能だ。
しかし、一方で不具合の修正などは製品版へ先送りされたことが公式のXポストで分かっている。
公式Xポストによると、製品版の品質向上に専念する為オープンベータにおける不具合については修正の反映をしていないとのこと。FSRの残像の件やフレーム生成のオン/オフやそのほか設定変更でゲームがクラッシュする不具合が第1回に引き続き今回の検証でも再現されているので公式ポストの内容は正しそうだ。
モンハンワイルズにLossless Scalingは使える?
今回の記事の本題。なぜ前回のオープンベータからコンテンツ追加以外のシステム修正的な変更がないのに再度検証を行ったか。それは前回時間的な余裕がなく試せなかったLossless Scalingの検証だ。SNSを中心にこのLossless Scalingの存在感は徐々にとはいえ高まってきており、ミドルクラスのゲーミングPCをかろうじて持つ者達にとって注目の的となっている。
結論から言うと、モンハンワイルズでLossless Scalingは使用可能であることが分かった。また、前回のオープンベータ時にはLSFG 2.3までしかリリースされておらず、おそらく最大20倍までのフレーム生成が可能になったLSFG 3をワイルズで詳しく検証し、公開しているのは当サイトが初であろう。Lossless Scalingは、様々なゲームに対応したフレーム生成ツールであり、モンハンワイルズも例外ではない。
Lossless Scaling(LSFG 3.0)検証環境
今回、Lossless Scalingの最新版を用いて、モンハンワイルズのパフォーマンスを検証した。検証環境は以下の通りである。
パーツ | 型番・品名 | 備考 | 価格 |
OS | Windows 11 Home 24H2 | 最新Update済(25/1時点) | Amazon |
CPU | AMD Ryzen 5 8600G BOX | Amazon | |
GPU | PNY Geforce RTX4060 8GB VETRO Dual Fan OC White | GeForce Game Ready 572.16 | Amazon |
クーラー | AK400 DIGITAL WH | 白クーラー | Amazon |
M/B | B650M AORUS ELITE AX ICE | 白マザー | Amazon |
メモリ | CMH32GX5M2E6000C36W | 白メモリ | Amazon |
SSD | Samsung 990 EVO 1TB | Amazon | |
電源 | SST-DA750R-GMA-WWW | 白電源 | Amazon |
備考 | Lossless Scaling(アプリ) | Ver.2.13.2(LSFG 3.0) |
第1回オープンベータ時との違いは、WindowsのバージョンとGPUドライバーのバージョン、そしてLossless Scalingの有無だ。Lossless Scalingのバージョンについて混乱する人もいるだろう。アプリのバージョンが2.13.2、そしてフレーム生成のバージョンがLSFG 3.0というものを使用している。以前のバージョンから使用可能であったLSFG 2.3と3.0の違いについては過去の記事を参照してほしい。
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モンハン側の設定は下記の通りだ。
今回DLSS側のフレーム生成も有効にしたうえでLossless Scalingのフレーム生成を併用する形での検証となる。前回はDLSSとAFMF 2のフレーム生成併用は上手くいったが今回はどうなるか必見だ。